Dzisiaj rzecz będzie o grze nad grami, o prawdziwej królowej piłkarskich zmagań - Sensible World of Soccer.
W SWOS-a w różnych mutacjach i kolejnych odsłonach łupało się na Amidze i chyba, o ile dobrze pamiętam, wystarczyła doń jedna dyskietka.
Spotkał go los podobny do wszystkich dyskietkowych klasyków; SWOS został pożarty przez nadchodzącą erę PC, a w świecie piłkarskich zmagań sportowych nastał czas kontynuowanej wciąż batalii o prymat pomiędzy Fifą i PES.
Ale to właśnie SWOS stał się piłką nożną wszech czasów, którą do dziś wszyscy wspominają z niesłychanym sentymentem. Co najlepiej pamiętam z tej gry?
1. Statystyki, a właściwie ich brak
W Fifie, czy też innych piłkach, mieliśmy na tacy podane wszelakie zdolności, dane, punkty, umiejętności piłkarzy. Wchodziłeś na skład i od razu wiedziałeś - ten jest dobry, ten jest szybki, ten strzela i tak dalej... Jak owe cyferki miały się do rzeczywistości i czy miały realny wpływ na kształt i dynamikę gry to już całkowicie inny temat. W większości starszych FIF (nie wiem czy mogę tak to odmienić) ich rola była raczej mizerna...
W Sensible nie było tak miło. Niby w wersji 96/97 żółciły jakieś skróty przy nazwiskach (CPV, FHV, CPS), ale cóż one oznaczały? Nikt nie miał pojęcia, a angielski w podstawówce pod względem atrakcyjności ustępował pola tylko matematyce (co nikomu specjalnie nie przeszkadzało)
Jak zatem sprawdzało się piłkarzy?
Działała jedna, uniwersalna metoda:
Wiadomo było, że im droższy piłkarz, tym był lepszy. Nic nowego, prawda?
"Mój boże' - mógłby zakrzyknąć jakiś współczesny gimnazjalista. Jak zatem sprawdzić, którzy piłkarze są najszybsi, którzy są dryblerami, którzy świetnie grają głową, a którzy dobrze odbierają piłkę? Cóż zrobić? Jak mam stworzyć mój wymarzony skład? Jak wybrać najszybszego skrzydłowego, najlepszego obrońcę i dobrze dryblującego napastnika?
Odpowiedź jest banalnie prosta: praktyka, praktyka, praktyka.
W SWOS-ie trzeba się było wszystkiego domyślać, do każdego elementu dochodziłeś szlachetną sztuką obserwacji (co ze względu na diabelnie szybkie tempo meczy nie było wcale takie proste). Grałeś, przegrywałeś i kombinowałeś: ten był dobry, ten zabierał piłkę, ten wpakował mi cztery bramki, a ten zasuwał jak struś pędziwiatr - trzeba ich kupić i sprawdzić. Więc kupowałeś i sprawdzałeś.
Wszystkie nazwiska spisywało się na kartce, aby nie zapomnieć. Obok nazwisk dopisywało się cechy. Później, w szkole, wymieniałeś poglądy z kumplami - spróbuj tego, zagraj tamtym, ten nieźle biega.
I tak się toczyło. A radość z odkrytego talentu, gdzieś na zapleczu ligi nowozelandzkiej - bezcenna.
2. Schemat nieprzewidywalności
Rzecz naturalna i w Sensible dało się wypracować kilkanaście schematów, dzięki którym największymi słabiakami rozjeżdżało się potentatów. Sokół Tychy wygrywał w finale Pucharu Zdobywców Pucharów z Manchesterem United. Ale gra miała jednocześnie tę zaletę, że zawsze pozostawiała dozę nieprzewidywalności... Nawet po latach praktyki zdarzyło się ulec w jakimś arcyważnym meczu. I nie pomogło 20 strzałów oddanych na bramkę przeciwnika. Poziom piłkarzy był dużo bardziej zróżnicowany niż w Fifie. Jak grałeś jakimś angielskim trzecioligowcem przeciwko takiemu Arsenalowi, musiałeś naprawdę się natrudzić, żeby ugrać choć remis. Twoi piłkarze ruszali się jak muchy w smole, gubili piłkę, która po strzale toczyła się niczym pociąg między Katowicami, a Krakowem.
Piszę rzecz oczywista o rywalizacji z komputerem. Grając z kolegą, to była istna piłkarska Sodoma i Gomora, pełna potu, łez i zaciśniętych zębów, która prędzej czy później kończyła się kontuzją palców lub joysticków.
3. Szybkość
W Sensible wszyscy grajkowie zasuwali jak na speedzie (oczywiście ci o odpowiedniej cenie). Nie było, że boli. Nie dało się ustawić długości meczu, ale piłka cały czas znajdowała się pod jedną lub drugą bramką. Podstawowy przymiotnik określający tę grę to: DYNAMICZNA. I naprawdę zdarzały się sytuacje, że na reakcję były zaledwie ułamki sekund.KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ
Część druga wspominek już niedługo :D
Categories:
Amiga,
gry,
Sensible world of soccer,
SWOS
Gra, na której najszybciej pękły joysticki (czy ktoś wie dzisiaj co to słowo znaczy ?) A co najfajniejsze większość joyów miała tylko jeden przycisk i trzeba był się nieźle nakombinować grając w niejeden tytuł z tamtych czasów :) A SWOS podobnie jak Cannon Fodder zostały na szczęście skonwertowane na PC-ty, jednakże na dzisiejszych kompach nie ma szans by działały - za duże moce obliczeniowe współczesnych sprzętów :..( Na szczęście zawsze można skorzystać z emulatora :)
Mała sugestia : może by tak poświęcić następny artykuł dotyczący gier takim tytułom jak wspomniany Cannon Fodder, Monkey Island a może Flashback oraz Another World? Mam kilka pomysłów, chętnie pomogę :)
I jeszcze jedno: przydałyby się jakieś screeny w tekście ;)